Le saviez-vous? Les Yokais sont des créatures surnaturelles issues de la mythologie japonaise, dotées de pouvoirs spéciaux et d’apparences variées.

Je vous conseille de vous familiariser avec les différentes cartes avant de commencer votre première partie.

Présentation des cartes

Felicya super star: 2 simples, Ruban à poésie et Instrument micro
Felicya: 2 simples, Ruban rouge et Instrument guitare
Clémentine: 2 simples, Ruban rouge et Instrument guitare basse
Amélya: 2 simples, Ruban à poésie et Instrument tambour
Ashanty: 2 simples, Ruban bleu et Instrument synthé
Kitsune: 2 simples, Ruban à poésie et Rideau
Kirin: 2 simples, Panorama Tokyo et Lune blanche
Komainu: 2 simples, Ruban bleu et Coupe de Saké
Hoo: 2 simples, Ruban rouge et Pont
Yatagarasu: 2 simples, Panorama Kyoto et Parapluie
Ryu: 2 simples, Ruban bleu et Panorama Osaka
Odokuro: 2 simples, Lune jaune et Château d’Osaka

Distribution des cartes
Le jeu se joue uniquement à deux et en douze manches, ce qui correspond aux douze personnages.
Pour déterminer le premier joueur, chacun pioche une carte au hasard.
Le joueur ayant la carte avec le nombre de points la plus élevée commence la première manche.
Si les deux joueurs ont une carte de la même valeur, alors on en tire une nouvelle.
L’Oya « premier joueur », après avoir mélangé les cartes, en distribue quatre à son adversaire, puis à lui-même, face cachée ;
enfin il en met quatre dans la rivière, face visible.
Le donneur continue à distribuer, jusqu’à ce que chaque joueur et la rivière aient huit cartes.

Vérifications préliminaires
Avant de commencer à jouer, chaque joueur doit vérifier s’il possède l’un des deux Yakus suivants dans son jeu :
Teshi (4 cartes du même personnage) ou Kuttsuki (4 paires de personnages).
Si l’un des joueurs possède un Teshi ou un Kuttsuki dans sa main de départ, il gagne alors automatiquement la manche avec 6 points.
Si l’une de ces deux combinaisons se retrouve dans la rivière, alors il y a égalité.
Personne ne marque de point et on passe à la manche suivante. L’Oya « premier joueur » change et on redistribue les cartes.

À chaque tour, à commencer par l’Oya « premier joueur », chacun doit effectuer les deux actions suivantes :

Déroulement d’un tour
Premièrement: jouer une carte de sa main
Le joueur sélectionne une carte de sa main pour créer une paire avec une carte de la rivière.
Une paire est constituée par deux cartes du même personnage.
Dans ce cas, les deux cartes qui constituent la paire sont capturées et mises face visible devant le joueur.
Elles serviront à créer des Yakus.
Si deux cartes du même personnage sont présentes dans la rivière, le joueur choisit librement celle qu’il veut prendre.
Exceptions
Si dans la rivière, il y a trois cartes du même personnage et qu’un joueur pose la quatrième, il a alors le droit de prendre les quatre cartes.
Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas créer de paire, il doit défausser face visible une de ses cartes dans la rivière.
Mais si la carte défaussée permet de créer une paire, il est obligé de la capturer.

Deuxièmement: jouer une carte de la rivière
Après avoir joué une carte de sa main, le joueur pioche une carte.
Comme précédemment, si cette carte permet de créer une paire avec une carte de la rivière, il capture la paire.
S’il ne peut pas créer de paire, il la pose dans la rivière.

Troisièmement: vérifier les Yakus
Le joueur qui vient de jouer, doit vérifier parmi les cartes qu’il a capturées, s’il vient de créer ou d’améliorer un Yaku (voir : Liste des Yakus).
Si aucun Yaku n’est formé ou amélioré, c’est alors à l’adversaire de jouer.
Si un Yaku a été formé ou amélioré durant le tour, le joueur peut soit arrêter la manche (Shobu) pour comptabiliser ses points,
soit continuer la manche (Koi-Koi) pour potentiellement doubler ses points (voir : Fin de manche et calcul des points).
C’est alors à l’adversaire de jouer.
Le joueur peut à tout moment demander à voir les cartes capturées par son adversaire pour estimer les Yakus en préparation. Il est aussi possible et plus commode, de les exposer face visible tout au long de la partie.

La rivière est à sec!
Si à un moment de la manche, il ne se trouve plus une seule carte dans la rivière, une carte de la pioche est placée dans la rivière afin de relancer la partie.
Cela peut se produire autant de fois que nécessaire.

Fin de Manche
La manche se termine lorsqu’un joueur met fin à la manche volontairement en déclarant «Shobu !», et ce, après avoir réalisé ou amélioré un Yaku durant son tour.
La manche peut également se terminer lorsque le premier joueur n’a plus de carte en main.
Ce second cas de figure n’est pas à son avantage.
Dans le cas d’un Shobu, on calcule les points du joueur qui a clôturé la manche ; il devient l’Oya « premier joueur », pour la prochaine manche.
Si le premier joueur tombe à court de carte, deux cas de figure se présentent :
1: S’il est le dernier joueur à avoir annoncé une relance «Koi-Koi !», et qu’il n’a ni formé ni amélioré de Yaku, ou bien qu’il n’y a eu aucune Koi-Koi durant la manche, alors cette dernière est considérée comme nulle.
change de main.
2: Si c’est son adversaire qui est le dernier joueur à avoir effectué une relance «Koi-Koi », c’est celui-ci qui remporte la manche :
On comptabilisera donc ses points et il deviendra également le nouvel Oya.

Le gagnant est celui qui totalise le plus de points à la fin des douze manches.

Calcul des points
Le calcul des points est exclusif ; c’est-à-dire que c’est le joueur qui met fin à la manche qui remporte ses points.
Son adversaire ne marque aucun point.
Les points d’un joueur correspondent à la somme de ceux rapportés par les Yakus qu’il a formés, doublés s’il y a lieu (Voir : Multiplicateurs).

Score de base
On comptabilise les meilleurs Yakus formés, auxquels on ajoute les Yakus spéciaux.
Certaines cartes peuvent donc rentrer dans la composition de plusieurs Yakus ; c’est principalement le cas de la « Coupe de Saké ».

Multiplicateurs
Les multiplicateurs sont au nombre de quatre, chacun permet de doubler son score.
Le «Sept de la Chance » : Si le score de base du joueur est égal ou excède 7, il est doublé.
Koi-Koi : si le joueur a fait un « Koi-Ko»durant la manche, le score est à nouveau doublé.
Ce bonus n’est valable que pour le premier « Koi-Koi».
Contrer un « Sept de la Chance » : Si l’adversaire totalise un score de 7 ou plus, il est doublé.
Contrer un « Koi-Koi » : Si l’adversaire a déclaré un « Koi-Koi» durant la manche, le score est doublé. 


Liste des Yakus

Sekai no sutā(Star mondiale) : 4 cartes « Felicya super star » : 20 points et remporte la manche.

Screaming Cats : 5 cartes «Instruments » : 10 points.

Nihon’isshū (Tour du Japon) : 3 cartes «Panorama » : 8 points.

Ongaku no joou(Reine de la musique) : La carte « Felicya super star » « micro » et la carte «Château d’Osaka » : 5 points.

Kasu :10 cartes simples normales : 1 point +1 point bonus pour chaque plaine supplémentaire.

Tan : 5 cartes «Ruban », peu importe leur couleur : 1 point + 1 point bonus pour chaque «Ruban » supplémentaire.

Akatan : 3 «Ruban à poésie » : 5 points + 1 point bonus pour chaque «Ruban » supplémentaire.

Aotan : 3 «Rubans bleu » : 5 points + 1 point bonus pour chaque «Ruban » supplémentaire.

Akatan, Aotan no Chōfuku : 3 « Ruban à poésie » et 3 « Ruban bleu » : 10 points + 1 point bonus pour chaque ruban supplémentaire.

Tane: 5 cartes à 10 points : 1 point + 1 point bonus pour chaque carte supplémentaire.

Tsukimi-zake(Contemplation de la lune): La carte « Coupe de Saké » et la carte « Lune blanche » : 5 points.

Hanami-zake(Contemplation de la fleur de cerisier) : La carte «Rideau » et la carte « Coupe de Saké » : 5 points.

Sanko: 3 cartes à 20 points sauf le « Parapluie » : 5 points.

Ame shiko: 4 cartes à 20 points dont le « Parapluie » : 7 points.

Shiko : 4 cartes à 20 points sans le « Parapluie » : 8 points.

Goko : 5 cartes à 20 points : 10 points.

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